【音楽理論】リディアンモードを使ったゲーム音楽を解説! Part1【映像音楽】
今回は、8-bit Music Theoryが解説する「リディアンモードの使い方」をまとめました。
この記事では「Part1」として、リディアンモードの基礎、モードの使い方、リディアンモードを使ったゲーム音楽(初級編)を解説していきます。
解説するゲーム音楽:ソニック・ザ・ヘッジホッグ、ポケットモンスター金銀、ゼルダの伝説-時のオカリナ-
Part2:リディアンモードが使いづらい理由、リディアンモードを使ったゲーム音楽(中級編)
解説するゲーム音楽:ヨッシーストーリー、ゼルダの伝説-時のオカリナ-、ペーパーマリオRPG
Part3:リディアンモードを使ったゲーム音楽(上級編)
解説するゲーム音楽:ピクミン2、ピクミン3、スーパーマリオギャラクシー、ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス
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はじめに:初心者向けのモードに関する解説記事
モードにはじめて触れる方、おさらいしておきたい方は、以下の記事を先にお読み頂くと、当記事をよりスムーズにご理解いただけます。
「モードの記事を1つ読んでもあまり理解できなかったけど、いくつか読んでみたらピンときた!」というお声も頂いていますので、ぜひ諦めずに読んでみてください。
リディアンモードとは?
リディアンモードの特徴を一言で言うと「明るい」です。
通常のメジャースケールの4thをシャープにしたもので、この#4の音がリディアンモードにおける「特徴音(リディアンモードらしさを出す音)」になります。
スケールを一通り弾いてみると、このようなサウンドになります。
モードの中で最も明るいリディアンモード
モードには7種類ありますが、この中で最も明るい雰囲気なのがリディアンモードです。
メジャースケールに近い(ベースとしている)モードよりも明るい雰囲気になるのがおもしろいところです。
しかしリディアンモードは「明るい」だけでなく、実は非常に万能なモードです。
使い方次第で多種多様な雰囲気のサウンドを作ることができます。
「どのような雰囲気を作ることができるのか?」「どうしてそのようなサウンドを作ることができるのか?」については、このシリーズでしっかり解説していきますので、是非最後までご覧ください。
リディアンモードの特徴音をコードに入れてみると?
リディアンモードでは#4が特徴音のため、例えばトニックである「I」のコードに#4の音を重ねてみることもできます。
例えばCリディアンスケールを使っているとき、トニックはCメジャーコードですが、これに#4であるF#を足して「C(#4)」というコードを使うこともできます。
※#4は5thの音(G)と半音違いで不協和に聞こえてしまいますが、この対処法については後述で詳しく解説します
完全5度ずつ足すとスケール音に
リディアンモードでは、「完全5度ずつ音を積み上げていくと、リディアンスケールで使われる音が並ぶ」という面白いポイントがあります。
例えばCリディアンスケールでは、「C,D,E,F#,G,A,B」の音が使われます。
そして、例えばCから完全5度ずつ堆積していくと(音を積み上げていくと)「C,G,D,A,E,B,F#」となり、これらは全てCリディアンスケールで使われる音になります。
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モードの使い方は3種類!
リディアンモードに限らず、モードを効果的に使う方法として、主に3種類挙げられます。
この3種類は、ピザでいうと「クラスト(フチ付きの生地)」「チーズ」「トッピング(ペッパローニなど)」と言えます。
では、ピザでいうこの3つがモード音楽だと何にあたるのか、そしてどのようにモードを使っていけば良いのか、順に説明していきます。
リディアンモードをベースに解説していきますが、他のモードでも応用できる内容ですので、ぜひご覧ください。
「クラスト」は「キー」
ピザでいう「クラスト」は、特別こだわって考えることもなければ恩恵をあまり感じないようなところですが、上に乗っているものを上手にまとめる大切な役割があります。
クラストさえあれば、上に何が乗っていてもとりあえず「ピザ」にはなります。
リディアンスケールの場合は、「キーとしてリディアンスケールを使うこと」が「クラスト」に当てはまります。
リディアンスケールをキーとして使い、メロディーやコード進行を作っていきます。
このとき、先ほど少しご紹介した「トニックの時に特徴音を入れる」などの小難しいことは考える必要はありません。
「リディアンスケールをキーとして使い、これをもとにメロディーやコード進行を作る」ということが「クラスト」に当てはまります。
リディアンモードのゲーム音楽:ソニック・ザ・ヘッジホッグ「グリーンヒルゾーン」
例えば、1991年のメガドライブ用ゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の「グリーンヒルゾーン」の曲では、リディアンモードが「クラスト」として使われていることがわかります。
この曲はFリディアンモード(F,G,A,B,C,D,E)で、特徴音はBとなります。
コードはとてもシンプルで、Fmaj7(I)とEm7(vii)の繰り返しです。
トニック(Fメジャーコード)の上に特徴音のBを乗せる、のようなリディアンモードならではのハーモニーは使っていません。
しかしメロディーにB(特徴音)を使い、Bbは使われていないので、自然に「Fメジャーキー」ではなく「Fリディアンモード」を感じることができます。
それでは、これを踏まえて曲を聞いてみましょう。
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「チーズ」は「特徴音を使った音」
ピザでいう「チーズ」は、リディアンモードでは「特徴音を使った音」と言えるでしょう。
例えばトニックのコードに特徴音(#4)の音を付け足してみる、などです。
Fリディアンスケールの場合はBが特徴音になりますので、「Fメジャーコードの上にBの音を足す」などができます。
この特徴音「#4」の音は、通常は「#11」として使われることが多いです。
例えばFmaj7(#11)とFmaj(#4)は同じ音が使われています。
このコードの構成音を下から順に重ねていくと「F,A,C,E,B」となります。
「FとB(ルート音と特徴音)」「BとC(特徴音と5th)」はトライトーン(不協和)になりますが、7thであるEの音とBが完全5度の距離であること、そしてトライトーンの関係になる音と距離が開いているので、不協和を感じにくくなっています。
これは、「G/F」のようなルート音と全音でトライアドになったときにも使えるテクニックです。
Gメジャーコード(G,B,D)を下から積み重ねていくと、ルート音「F」とGの距離が近く、不協和のように聞こえてしまうことがあります。
そのとき、Gの音を1オクターブ上げると「G,B,D,G」となり、不協和感は薄れます。
リディアンモードのゲーム音楽:ポケットモンスター金銀「エンジュシティ」
ゲームボーイカラー用ゲーム「ポケットモンスター金銀」の「エンジュシティ」のテーマでは、このリディアンモードが使われています。
Fリディアンスケールを使い、コードは「Fmaj7 – F6(F#) – Em7」となっています。
この曲で面白いのは、Fmaj7(”ホーム”のコード)の次に、リディアンスケールの特徴音である#4(F#)を使ったコード「F6(F#)」が来ている点です。
「F,A,B,D」というボインシングのコードが使われていますが、これは「G/F」コードのGのかわりにAが来ているバージョンのような、少し面白い音使いがされています。
Dm6/Fという考え方もできますが、曲におけるコードの機能を考えると「G/F」の方がフィットする気がします。
いろいろ考えた末、「F6(F#)」というコードネームが良いのではないかという結論にたどり着きましたので、ここでは「F6(F#)」と記述します。
それでは、これらを踏まえて楽曲を聞いてみましょう。
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「トッピング」は「曲のキャラクター性」
ピザでいう「トッピング(ペッパローニなど)」は、リディアンモードでは「曲のキャラクター性がよく出る音」と言えるでしょう。
トッピングはピザの種類によって大きく変わるため、ピザを食べる時に必ずトッピングがあるとは限りません。
しかし、そのトッピングがあるときは「そのピザらしい味」がしっかりします。
リディアンモードにおいては、「リディアンモードだからといって常に使われる音使いではないが、実際に使われている時はリディアンらしさがとても出る音」と言えるでしょう。
言い換えると、曲のキャラクター性がよく出る音です。
例えば、「コードがトニックのときにメロディーでリディアンモードの特徴音を使う」などです。
Fリディアンモードの場合はBが特徴音になりますので、Bを使うとリディアンらしさが出ます。
リディアンモードのゲーム音楽:ゼルダの伝説-時のオカリナ-「迷いの森」
リディアンらしさがとても出ているゲーム音楽の例として、大人気ニンテンドー64用ゲーム「ゼルダの伝説-時のオカリナ-」の「迷いの森」のテーマが挙げられます。
この曲はFリディアンモードで、メロディーのはじめの2音は「F」「A」のため、ここまで聞くとFメジャーコードやFメジャーキーを感じさせる音使いです。
しかし、その後に#4の音である「B」の音が来るので、リディアンモードらしさが出ます。
それでは、楽譜を見ながら聞いてみましょう。
この3曲は「フェイク・リディアンモード」
さて、ここまででリディアンモードを使った「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」「ゼルダの伝説-時のオカリナ-」「ポケットモンスター金銀」の楽曲をご紹介してきました。
しかし改めて振り返ってみると、これら3曲はCメジャーキーで作られていると考えることができます。
メジャーコードのときに#4の音を加えると、メジャーキーのIVコードと考えることもできるからです。
例えばFリディアンスケール(F,G,A,B,C,D,E)の場合、特徴音の#4(B)を使ったFmaj7(#11)は、FリディアンスケールのIコード(トニック)というよりも、CメジャースケールのIVコード=Fmaj7(#11)と考えられるからです。
上の画像のように、Cメジャースケールと考えても「IV – IV – ii V – I」という自然なコード進行に見えます。
このようなケースを、僕(8-bit Music Theory)は「フェイク・リディアンモード」と呼んでいます。
「フェイク・リディアンモード」の特徴
リディアンモードの特徴音である#4は、ルート音とトライトーン(不協和)の関係になるため、非常に扱いが難しい音です。
トニックにこの#4の音を取り入れると解決感がなくなる(不協和感が強くなってしまう)ため、解決感を出したいときは自然に別のキーに移行したくなります。
そのため、例えば上の画像のようにFリディアンモードらしい音使いをしていたとしても、最後はCメジャーキーのような終わり方で解決することがあります。
これが「フェイク・リディアンモード」の特徴です。
それではこれを踏まえて、改めて「フェイク・リディアンモード」の曲を聞いてみましょう。
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」より「グリーンヒルゾーン」
Fリディアンモードのように聞こえますが、最後は下記の画像のようにCで解決しています。
「ポケットモンスター金銀」より「エンジュシティ」
Fリディアンモードのように聞こえますが、セクションの終わりで下記の画像のようにCで解決しています。
ゼルダの伝説-時のオカリナ-「迷いの森」
Fリディアンモードのように聞こえますが、下記の画像のようにCで解決している部分があります。
Part1の解説はこれで終了です!
次回「Part2」では、今回ご紹介したピザの「クラスト」「チーズ」「トッピング」をさらに深掘りし、リディアンモードをどのようにして使っていけばよいのか、じっくり解説していきます。
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